En las primeras 4 horas del juego te sientes como si fueses parte de este grupo de muchachos y si al igual que yo lo jugaste cuando tenías 15 años probablemente te identificaste con ellos, siendo estudiantes de una escuela y saliendo en misiones a representar a su alma mater en asuntos de vida o muerte. Bueno, quizás no tan extremo como la última parte, pero tú la captas. Hasta esa parte del juego, todo es perfecto.
Literalmente estás jugando un JRPG que no se ve como tal, pero que eso no te engañe: esas garras están allí listas para prensar tu suave piel y comerte vivo(a). Verán, Final Fantasy VIII hizo muchas cosas bien, desde la atmósfera hasta los personajes y la historia, pero donde el juego creó una verdadera contención fue en su sistema de progreso.
En Final Fantasy VIII hay niveles, pero te los ganas cada vez que llegas a 1000 XP. La diferencia entre saltar de nivel 1 a nivel 2 es la misma que de nivel 49 a nivel 50. Los enemigos en este juego suben de nivel a medida que tu equipo alcanza cierto nivel, de manera que, aunque en algunas regiones los monstruos permanecen débiles, en otras los mismos van evolucionando y el mismo Marlboro que moría rápido cuando eras nivel 20 ahora te está aniquilando cuando eres nivel 40. Encima de esto, el juego incorporó el Junction System, que francamente alejó a mucha gente que compró el juego apenas salió y fue una de las cosas que más me impresionaron, ver la frustración en la cara de gente que a pesar de ver la primera hora del juego, todavía decían que FF8 era una porquería por culpa del Junction System en el tutorial que la Prof. Quistis impartía. Simplemente no lo entendían y no querían invertir tiempo para entenderlo.
El Junction System era el pilar de progreso en este juego. Cada vez que peleabas con un monstruo, debías usar el comando ‘Draw’ para sacarle magia a tu enemigo durante la pelea. El máximo que podías sacar es 20 de cualquier magia dada y el máximo que tu personaje podía tener era 100. En ese sentido, cada uso de un hechizo como Fira se trataba como un item en tu inventario. A medida que ibas consiguiendo magia, podías luego asignarle ese hechizo a los atributos de tu personaje y mientras más fuerte la magia, mejor. Por ejemplo: Si tienes 100 Fire y se lo asignas a tu valor de ataque, tu arma propinará ataques de fuego aleatorios, de igual manera si le asignas 100 Fire a tu defensa, tu armadura será más resistente contra fuego y más débil contra hielo. Ahora, Fire es el hechizo estándar de fuego, pero también tiene Fira y Firaga que viene a ser el hechizo de fuego más potente. Cualquier atributo con Firaga será más efectivo que con Fira y así sucesivamente.

La nueva mecánica también incluía el uso de Guardian Forces o GFs. Estas bestias que en otros juegos se conocían como Espers, Eidolons o Summons, ahora podían ser intercambiables entre cada personaje, pero sus niveles de afinidad eran mayores con unos más que con otros. Ifrit, Shiva, Quetzacotl y más aparecieron y podían usarse para dos propósitos: en peleas, el GF podía llamarse como siempre para asistir al equipo y fuera de combate, el tener un GF equipado le permitía a cada personaje agregar más comandos para usar en batallas como items, magia y mucho más. Por default, el único comando que tienes en combate es el de ataque, así que este cambio integró a los GFs en el juego mucho más que en cualquier otro Final Fantasy antes.
Además, cada GF tenía sus propios atributos que incrementaban su fuerza física y poder mágico. Fue un cambio que para algunos fue demasiado y para otros fue una oportunidad de encontrar huecos en el sistema y explotarlos para hacer el juego extremadamente fácil desde temprano. Con la determinación y horas de ocio apropiadas, podías conseguir suficiente magia para terminar la mayoría de las peleas sin pensar hasta el final. Incluso si no estabas preparado para romper el juego, el tener que demorar una batalla que podías acabar en segundos solo para conseguir magias de un enemigo a veces atrasaba el juego horrendamente.
Por todas las cosas buenas y no tan buenas que tiene, hay algo que absolutamente no me gustó del juego. La villana principal, Edea, nunca tiene una presencia real en la historia
Otro cambio interesante fue el enfoque realista hacia las armas. Ya no podías comprar y tener +200 armas y accesorios en tu inventario, sino que cada personaje tenía un arma designada y para incrementar su efectividad debías ir a una tienda especializada a que te la mejoraran. Para poder mejorar un arma debías encontrar piezas y artículos dejados atrás por monstruos que matabas, pero también necesitabas encontrar las revistas mensuales escondidas durante misiones que te decían cuales artículos conseguir para modificar tu arma en el modelo más bueno del momento.
Por todas las cosas buenas y no tan buenas que tiene, hay algo que absolutamente no me gustó del juego. La villana principal, Edea, nunca tiene una presencia real en la historia. Su amenaza está ausente y simplemente no la vi como una antagonista durante al menos los primeros dos discos a pesar de que la comienzan a mencionar muy temprano en la historia. Esta es una tendencia de los juegos de Final Fantasy donde Tetsuya Nomura diseña a los personajes. Previamente en la serie, villanos realmente crueles como Golbez y Kefka eran una constante piedra en el zapato desde que aparecían en escena hasta su derrota final. De todos los personajes, Edea también es la menos explorada e interesante y para cuando por fin nos explican quién es y qué quiere, ha pasado tanto en el juego que realmente estoy más preocupado por otras cosas (como así que Seifer anduvo con Rinoa antes de conocer a Squall!!!).

Si decides explorar todo lo que el juego tiene que ofrecer, puedes rebasar las 80 horas de juego con facilidad a pesar de que no hay muchas misiones opcionales. Existe Triple Triad, el primer (y en mi opinión el mejor) intento del juego de cartas como un sidequest, también están los GFs escondidos, las últimas armas que son difíciles de conseguir, el regreso de Ultima y Omega Weapon y un par de misiones de “busca y lleva” que no pueden faltar en un RPG. Al final del día (y la primera razón por la que me gusta), Final Fantasy VIII es un título que vale la pena jugar más por la historia que por el gameplay.
Lo que más se quedó conmigo después de terminarlo es que cuando pensabas que ya habías visto todo, el juego te ponía en medio de secuencias de acción épicas. Recuerdo la batalla entre gardens al final del disco 2, con fondos hechos en video los cuales se convertían en películas de acción cuando llegabas a ciertas partes. También habían momentos muy tiernos, con escenas asquerosamente hermosas de las ciudades ficticias inspiradas en lugares como Londres y París. El juego nunca tuvo miedo de desafiar nuestra expectativa como jugadores, dándonos eventos imprevistos como Seifer borrando a Odín del mapa y la aparición de Gilgamesh o la secuencia entre Rinoa y Squall flotando en el espacio. Quizás no fueron momentos comparables a la muerte de Aerith o Sabin haciéndole una suplex a un tren, pero en conjunto hicieron del juego un éxito.
El 9 de septiembre se cumplieron 14 años de su lanzamiento y hoy puedes jugar Final Fantasy VIII como un PS1 Classic en PSN (incluso si tienes los discos originales, tu PS3 o PS2 los corren sin problema). Square Enix anunció a comienzos de este año que habrá un relanzamiento HD del juego en el futuro que ya está 80% completado, pero no dijeron cuándo ni en qué plataforma aparecerá.

Por mi parte me gustaría que los futuros juegos de FF tomaran una nota de este clásico y trataran de darnos personajes con los que podamos relacionarnos o al menos historias que tengan iguales cantidades de situaciones tensas entrelazadas con momentos callados donde podemos pararnos en el balcón de una escuela flotante, ver hacia el cielo nocturno reflejado sobre el mar y apuntar a una estrella fugaz.
Imágenes gif cortesía de sunlethscape


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